初代『ドラクエ』制作陣を悩ます”最強の敵”が意外すぎる 「ありとあらゆる技術を使って…」
初代『ドラゴンクエスト』の制作時には大きな壁があったという。それを打破するために取った作戦とは…。
11日放送のトーク番組『X年後の関係者たち あのムーブメントの舞台裏』(BS-TBS)では、『ドラゴンクエスト』制作時の意外な苦労が明かされ、注目を集めている。
■ドラクエの裏側を語る
過去に一大ブームを巻き起こしたプロジェクトやベストセラー商品に携わった関係者たちが再集合し、そのサクセスストーリーを振り返る同番組。
11日の放送では、1988年に社会現象を起こしたファミリーコンピューター(以下、FC)用ソフト『ドラゴンクエストⅢ そして伝説へ…』(旧・エニックス)に携わったゲームデザイナーの堀井雄二氏、ゲームディレクターの中村光一氏が登場し、制作秘話を明かした。
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■「ありとあらゆる技術を使って…」
ゲームとしての面白さのみならず、RPG初心者にもわかりやすいシステムを目指しながら、シナリオやマップ、キャラクター、セリフ、モンスター(まもの)、呪文など、様々な要素を組み合わせてゲームを制作したという2人。
しかし、そこで大きな壁となったのが“データ容量の問題”だったという。中村氏は「アクションゲームとかに比べて、文字情報がすごい多いですし、シーンも移り変わるのでRPGはデータ量が多い」とその理由を明かす。
「ありとあらゆる技術を使ってメモリを捻出するっていう…ドラクエを作っている時は容量との戦いでした」と当時を振り返っていた。
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■容量を確保するための工夫がすごい
なお、どれくらい容量が少なかったのかというと、初代『ドラゴンクエスト』は64キロバイト。スマートフォンで撮影した写真1枚のサイズと比較すると、ドラクエはおよそ1/32程度の容量だったという。そこに壮大なストーリから音楽まですべてを詰め込むというのだから相当な苦労があったそう。
容量を節約するために、ひらがなとカタカナが似ている「へ(ヘ)」や「り(リ)」のような文字はひらがなだけにする、1,000個の文章から2文字ずつ削る、モンスターではなく「まもの」と表記する…など、斬新なアイデアと地道な努力が裏にあったことが明かされていた。
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■執筆者プロフィール
根室 ひねき:『Sirabee』編集部記者。
ブラックコーヒーとブラックチョコで稼働している、東京育ちの20代のライター。取材、食レポ、エンタメ系などを中心に執筆することが多い。筋トレの沼から抜け出せなくなった悲しきゴーレム。
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(文/Sirabee 編集部・根室 ひねき)